Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


vektor

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen Revision Vorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
vektor [2024/10/15 07:24]
jango [Links]
vektor [2024/12/07 17:32] (aktuell)
jango [Vektor Visualisierung]
Zeile 74: Zeile 74:
   * Besonders wichtig in der 3D Programmierung ist das **Kreuzprodukt**, damit kann man nämlich ermitteln ob die 3. Achse im rechten Winkel zu den 2 ersten Achsen steht!   * Besonders wichtig in der 3D Programmierung ist das **Kreuzprodukt**, damit kann man nämlich ermitteln ob die 3. Achse im rechten Winkel zu den 2 ersten Achsen steht!
  
-=====Dot product=====+=====Dot product 3D=====
  
-siehe auch [[http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/inner-product/|Lighthouse3D Dot product]]+Das Dot-Produkt (auch Skalarprodukt genannt) ist eine mathematische Operation, die auf zwei Vektoren angewendet wird und einen Skalar (eine Zahl) als Ergebnis liefertEs wird häufig verwendet, um den Winkel zwischen zwei Vektoren zu berechnen oder um zu überprüfen, wie viel zwei Vektoren in dieselbe Richtung zeigen.
  
-Das [[https://de.wikipedia.org/wiki/Vektor#Skalarprodukt|Skalarprodukt]] berechnet eine Normale auf eine Gerade. Sozusagen die 2. Dimension.+Für zwei Vektoren 
  
-Hat man 2 Koordinaten gegeben und möchste den Weg dahin definieren stellt man einen Vektor aufMan subtrahiert **ZIEL START** - nicht umgekehrt!!!+A = (a1, a2, a3) 
 +B = (b1, b2, b3)  
 + 
 +im 3D-Raum lautet die Formel für das Dot-Produkt: 
 + 
 +A * B = a1 + b1 + a2 * b2 + a3 * b3 
 +  
 +Die Berechnung des Dot-Produkts erfolgt durch die Multiplikation der entsprechenden Komponenten der beiden Vektoren und das anschließende Addieren der Produkte. 
 + 
 +Geometrische Bedeutung: 
 +Das Dot-Produkt lässt sich auch in Bezug auf den Winkel PHI zwischen den beiden Vektoren ausdrücken: 
 + 
 +A⋅B=∣A∣⋅∣B∣⋅cos(θ) 
 + 
 +∣A∣ ist die Länge von Vektor A∣B∣ ist die Länge von Vektor B. θ ist der Winkel zwischen den beiden Vektoren. 
 + 
 +Das Dot-Produkt ist besonders nützlich, um zu bestimmen, ob zwei Vektoren in die gleiche Richtung zeigen: 
 + 
 +  Wenn das Dot-Produkt positiv ist, ist der Winkel zwischen den Vektoren weniger als 90°. 
 +  Wenn das Dot-Produkt null ist, sind die Vektoren orthogonal (rechtwinklig zueinander). 
 +  Wenn das Dot-Produkt negativ ist, ist der Winkel zwischen den Vektoren größer als 90°. 
 + 
 +Beispiel: 
 +Nehmen wir die Vektoren A=(1,2,3) und B=(4,−5,6). 
 + 
 +Das Dot-Produkt ist: A⋅B=(1⋅4)+(2⋅−5)+(3⋅6)=4−10+18=12 
 + 
 +Das Ergebnis ist der Skalar 12. Dies bedeutet, dass die Vektoren in eine ähnliche Richtung zeigen.
  
 {{vektor_definieren.png}} {{vektor_definieren.png}}
 +=====Cross product=====
 +
 +Das Kreuzprodukt zweier Vektoren im 3D-Raum ergibt einen Vektor, der senkrecht (orthogonal) auf beiden Eingangsvektoren steht.
 +
 +
 +Für zwei Vektoren 
 +
 +A = (a1, a2, a3)
 +B = (b1, b2, b3)
  
-Das bedeutet umgekehrt möchte man von A(5, 1, -2) nach B(-1, 5, 1)+im 3D-Raum lautet die Formel für das Cross-Produkt:
  
 <code> <code>
-Von 5 nach -1 => -6 +        |  i,  j,  k | 
-Von 1 nach 5  => 4 +A * B | a1, a2, a3 | 
-Von -2 nach 1 => 3+        | b1, b2, b3 | 
 </code> </code>
  
-**Merke:**+   
 +​Dabei sind i,j,k die Einheitsvektoren entlang der x-, y- und z-Achse.
  
-  * if dot > 0 => deg < 90  +Die Berechnung erfolgt durch die Determinante der Matrix, die die Komponenten der beiden Vektoren enthält.
-  * if dot == 0 => deg == 90 +
-  * if dot < 0 => deg > 90 +
-=====Cross product=====+
  
-siehe auch [[http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/vector-cross-product/|Lighthouse3D Cross product]]+<code> 
 +A * B = ((a2 * b3 - a3 * b2), (a3 * b1 a1 * b3), (a1 * b2 a2 * b1)) 
 +</code>
  
-Das [[https://de.wikipedia.org/wiki/Vektor#Kreuzprodukt|Kreuzprodukt]] berechnet die Normale auf eine FlächeSozusagen die 3Dimension+Das Cross-Produkt ergibt einen Vektor, der senkrecht auf der Ebene steht, die durch die beiden Vektoren A und B aufgespannt wird. 
 +Die Länge des resultierenden Vektors entspricht der Fläche des Parallelogramms, das durch die beiden Vektoren aufgespannt wirdDiese Fläche wird durch ∣A∣⋅∣B∣⋅sin(θ) gegeben, wobei θ der Winkel zwischen den beiden Vektoren ist.
  
-Erst die violetten Verbindungen, dann die blauen multiplizieren. siehe https://www.youtube.com/watch?v=kt9d8Kjs63E 
  
 {{kreuzprodukt.png}} {{kreuzprodukt.png}}
Zeile 129: Zeile 165:
  
 https://www.youtube.com/watch?v=ynpg5S_5-PY https://www.youtube.com/watch?v=ynpg5S_5-PY
 +
 +=====Vektor Visualisierung=====
 +
 +<code>
 +<!DOCTYPE html>
 +<html lang="en">
 +<head>
 +    <meta charset="UTF-8">
 +    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 +    <title>3D Vektor Plotter mit Operationen</title>
 +    <style>
 +        body { margin: 0; font-family: Arial, sans-serif; }
 +        canvas { display: block; }
 +        .controls {
 +            position: absolute;
 +            top: 10px;
 +            left: 10px;
 +            z-index: 1;
 +            background: rgba(255, 255, 255, 0.7);
 +            padding: 15px;
 +            width: 240px;
 +            height: 90%;
 +            overflow-y: auto;
 +        }
 +        .section {
 +            margin-bottom: 15px;
 +        }
 +        .section h3 {
 +            margin-top: 0;
 +        }
 +        .section input, .section button {
 +            width: 100%;
 +            margin-bottom: 10px;
 +        }
 +    </style>
 +</head>
 +<body>
 +    <div class="controls">
 +        <!-- Vektor Eingabe -->
 +        <div class="section">
 +            <h3>Vektor Eingabe</h3>
 +            <label for="v1x">Vektor 1 (x): </label>
 +            <input type="number" id="v1x" value="1"><br>
 +            <label for="v1y">Vektor 1 (y): </label>
 +            <input type="number" id="v1y" value="2"><br>
 +            <label for="v1z">Vektor 1 (z): </label>
 +            <input type="number" id="v1z" value="3"><br>
 +            <label for="v2x">Vektor 2 (x): </label>
 +            <input type="number" id="v2x" value="3"><br>
 +            <label for="v2y">Vektor 2 (y): </label>
 +            <input type="number" id="v2y" value="2"><br>
 +            <label for="v2z">Vektor 2 (z): </label>
 +            <input type="number" id="v2z" value="1"><br>
 +            <button onclick="updateVectors()">Vektoren aktualisieren</button>
 +        </div>
 +
 +        <!-- Vektor Operationen -->
 +        <div class="section">
 +            <h3>Vektor Operationen</h3>
 +            <button onclick="toggleResultant()">Zeige Resultierende</button><br>
 +            <button onclick="toggleDifference()">Zeige Differenz</button><br>
 +            <button onclick="toggleCrossProduct()">Zeige Kreuzprodukt</button><br>
 +        </div>
 +
 +        <!-- Rotation der Szene -->
 +        <div class="section">
 +            <h3>Rotation der Szene</h3>
 +            <label for="rotateX">Rotation X (rot):</label>
 +            <input type="range" id="rotateX" min="-180" max="180" step="0.01" value="0"><br>
 +            <input type="number" id="rotateXInput" value="0" step="0.01"><br>
 +
 +            <label for="rotateY">Rotation Y (grün):</label>
 +            <input type="range" id="rotateY" min="-180" max="180" step="0.01" value="0"><br>
 +            <input type="number" id="rotateYInput" value="0" step="0.01"><br>
 +
 +            <label for="rotateZ">Rotation Z (blau):</label>
 +            <input type="range" id="rotateZ" min="-180" max="180" step="0.01" value="0"><br>
 +            <input type="number" id="rotateZInput" value="0" step="0.01"><br>
 +        </div>
 +
 +        <!-- Kamera Position und Rotation -->
 +        <div class="section">
 +            <h3>Kamera Position und Rotation</h3>
 +            <label for="cameraX">Kamera Position X:</label>
 +            <input type="number" id="cameraX" value="5" step="0.1"><br>
 +
 +            <label for="cameraY">Kamera Position Y:</label>
 +            <input type="number" id="cameraY" value="3" step="0.1"><br>
 +
 +            <label for="cameraZ">Kamera Position Z:</label>
 +            <input type="number" id="cameraZ" value="5" step="0.1"><br>
 +
 +            <label for="cameraRotateX">Kamera Rotation X:</label>
 +            <input type="number" id="cameraRotateX" value="0" step="0.1"><br>
 +
 +            <label for="cameraRotateY">Kamera Rotation Y:</label>
 +            <input type="number" id="cameraRotateY" value="0" step="0.1"><br>
 +
 +            <label for="cameraRotateZ">Kamera Rotation Z:</label>
 +            <input type="number" id="cameraRotateZ" value="0" step="0.1"><br>
 +
 +            <button onclick="zoomIn()">Zoom In</button><br>
 +            <button onclick="zoomOut()">Zoom Out</button><br>
 +        </div>
 +
 +        <!-- Ausgabe -->
 +        <div class="section">
 +            <span id="output"></span>
 +        </div>
 +    </div>
 +
 +    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>
 +    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/controls/PointerLockControls.js"></script>
 +
 +    <script>
 +        const scene = new THREE.Scene();
 +        const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
 +        const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
 +        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 +        document.body.appendChild(renderer.domElement);
 +
 +        const light = new THREE.AmbientLight(0x404040, 2);
 +        scene.add(light);
 +
 +        const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
 +        directionalLight.position.set(5, 5, 5).normalize();
 +        scene.add(directionalLight);
 +
 +        function zoomIn() {
 +            if (camera.position.z > 1) {
 +                camera.position.z -= 1;
 +                renderer.render(scene, camera);
 +            }
 +        }
 +
 +        function zoomOut() {
 +            camera.position.z += 1;
 +            renderer.render(scene, camera);
 +        }
 +
 +        let v1 = new THREE.Vector3(1, 2, 3);
 +        let v2 = new THREE.Vector3(3, 2, 1);
 +
 +        let arrowV1, arrowV2, arrowResultant, arrowDifference, arrowCrossProduct;
 +
 +        function createArrow(vector, color) {
 +            const arrowHelper = new THREE.ArrowHelper(vector.clone().normalize(), new THREE.Vector3(0, 0, 0), vector.length(), color);
 +            scene.add(arrowHelper);
 +            return arrowHelper;
 +        }
 +
 +        function createAxisAndScale() {
 +            var maxNum = 9999;
 +
 +            const xAxisGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([ 
 +                new THREE.Vector3(0, 0, 0),
 +                new THREE.Vector3(maxNum, 0, 0)
 +            ]);
 +            const xAxisMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
 +            const xAxis = new THREE.Line(xAxisGeometry, xAxisMaterial);
 +            scene.add(xAxis);
 +
 +            const yAxisGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([ 
 +                new THREE.Vector3(0, 0, 0),
 +                new THREE.Vector3(0, maxNum, 0)
 +            ]);
 +            const yAxisMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
 +            const yAxis = new THREE.Line(yAxisGeometry, yAxisMaterial);
 +            scene.add(yAxis);
 +
 +            const zAxisGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints([ 
 +                new THREE.Vector3(0, 0, 0),
 +                new THREE.Vector3(0, 0, maxNum)
 +            ]);
 +            const zAxisMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
 +            const zAxis = new THREE.Line(zAxisGeometry, zAxisMaterial);
 +            scene.add(zAxis);
 +
 +            for (let i = 1; i <= maxNum; i++) {
 +                const xMarker = new THREE.Mesh(
 +                    new THREE.SphereGeometry(0.1),
 +                    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
 +                );
 +                xMarker.position.set(i, 0, 0);
 +                scene.add(xMarker);
 +
 +                const yMarker = new THREE.Mesh(
 +                    new THREE.SphereGeometry(0.1),
 +                    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 })
 +                );
 +                yMarker.position.set(0, i, 0);
 +                scene.add(yMarker);
 +
 +                const zMarker = new THREE.Mesh(
 +                    new THREE.SphereGeometry(0.1),
 +                    new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x0000ff })
 +                );
 +                zMarker.position.set(0, 0, i);
 +                scene.add(zMarker);
 +            }
 +        }
 +
 +        function updateVectors() {
 +            v1.set(
 +                parseFloat(document.getElementById('v1x').value),
 +                parseFloat(document.getElementById('v1y').value),
 +                parseFloat(document.getElementById('v1z').value)
 +            );
 +
 +            v2.set(
 +                parseFloat(document.getElementById('v2x').value),
 +                parseFloat(document.getElementById('v2y').value),
 +                parseFloat(document.getElementById('v2z').value)
 +            );
 +
 +            scene.clear();
 +
 +            createAxisAndScale();
 +
 +            arrowV1 = createArrow(v1, 0x0000ff); 
 +            arrowV2 = createArrow(v2, 0xff0000); 
 +
 +            if (arrowResultant) scene.remove(arrowResultant);
 +            if (arrowDifference) scene.remove(arrowDifference);
 +            if (arrowCrossProduct) scene.remove(arrowCrossProduct);
 +
 +            displayVectorComponents(v1, 'Vektor 1');
 +            displayVectorComponents(v2, 'Vektor 2');
 +
 +            renderer.render(scene, camera);
 +        }
 +
 +        function toggleResultant() {
 +            if (arrowResultant) {
 +                scene.remove(arrowResultant);
 +                arrowResultant = null;
 +            } else {
 +                arrowResultant = createArrow(v1.clone().add(v2), 0x800080); 
 +                displayVectorComponents(v1.clone().add(v2), 'Resultierende');
 +                renderer.render(scene, camera);
 +            }
 +        }
 +
 +        function toggleDifference() {
 +            if (arrowDifference) {
 +                scene.remove(arrowDifference);
 +                arrowDifference = null;
 +            } else {
 +                arrowDifference = createArrow(v1.clone().sub(v2), 0x40E0D0); 
 +                displayVectorComponents(v1.clone().sub(v2), 'Differenz');
 +                renderer.render(scene, camera);
 +            }
 +        }
 +
 +        function toggleCrossProduct() {
 +            if (arrowCrossProduct) {
 +                scene.remove(arrowCrossProduct);
 +                arrowCrossProduct = null;
 +            } else {
 +                arrowCrossProduct = createArrow(v1.clone().cross(v2), 0x00ff00); 
 +                displayVectorComponents(v1.clone().cross(v2), 'Kreuzprodukt');
 +                renderer.render(scene, camera);
 +            }
 +        }
 +
 +        function displayVectorComponents(vector, label) {
 +            const output = document.getElementById('output');
 +            const outputText = `${label} - x: ${vector.x.toFixed(2)}, y: ${vector.y.toFixed(2)}, z: ${vector.z.toFixed(2)}`;
 +            output.textContent = outputText;
 +            console.log(outputText);
 +        }
 +
 + /*
 +        camera.position.x = document.getElementById("cameraX").value;
 +        camera.position.y = document.getElementById("cameraY").value;
 + camera.position.z = document.getElementById("cameraZ").value;
 + */
 +
 +        function animate() {
 +            requestAnimationFrame(animate);
 +
 +            scene.rotation.x = document.getElementById('rotateX').value * Math.PI / 180;
 +            scene.rotation.y = document.getElementById('rotateY').value * Math.PI / 180;
 +            scene.rotation.z = document.getElementById('rotateZ').value * Math.PI / 180;
 +
 +            renderer.render(scene, camera);
 +        }
 +
 +        function updateCamera() {
 +            camera.position.set(
 +                parseFloat(document.getElementById('cameraX').value),
 +                parseFloat(document.getElementById('cameraY').value),
 +                parseFloat(document.getElementById('cameraZ').value)
 +            );
 +
 +            camera.rotation.set(
 +                parseFloat(document.getElementById('cameraRotateX').value) * Math.PI / 180,
 +                parseFloat(document.getElementById('cameraRotateY').value) * Math.PI / 180,
 +                parseFloat(document.getElementById('cameraRotateZ').value) * Math.PI / 180
 +            );
 +
 +            renderer.render(scene, camera);
 +        }
 +
 +        window.addEventListener('resize', () => {
 +            renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
 +            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
 +            camera.updateProjectionMatrix();
 +        });
 +
 +        document.getElementById('rotateX').addEventListener('input', function() {
 +            scene.rotation.x = this.value * Math.PI / 180;
 +            document.getElementById('rotateXInput').value = this.value;
 +        });
 +
 +        document.getElementById('rotateY').addEventListener('input', function() {
 +            scene.rotation.y = this.value * Math.PI / 180;
 +            document.getElementById('rotateYInput').value = this.value;
 +        });
 +
 +        document.getElementById('rotateZ').addEventListener('input', function() {
 +            scene.rotation.z = this.value * Math.PI / 180;
 +            document.getElementById('rotateZInput').value = this.value;
 +        });
 +
 +        document.getElementById('rotateXInput').addEventListener('input', function() {
 +            const value = parseFloat(this.value);
 +            scene.rotation.x = value * Math.PI / 180;
 +            document.getElementById('rotateX').value = value;
 +        });
 +
 +        document.getElementById('rotateYInput').addEventListener('input', function() {
 +            const value = parseFloat(this.value);
 +            scene.rotation.y = value * Math.PI / 180;
 +            document.getElementById('rotateY').value = value;
 +        });
 +
 +        document.getElementById('rotateZInput').addEventListener('input', function() {
 +            const value = parseFloat(this.value);
 +            scene.rotation.z = value * Math.PI / 180;
 +            document.getElementById('rotateZ').value = value;
 +        });
 +
 +        document.getElementById('cameraX').addEventListener('input', updateCamera);
 +        document.getElementById('cameraY').addEventListener('input', updateCamera);
 +        document.getElementById('cameraZ').addEventListener('input', updateCamera);
 +        document.getElementById('cameraRotateX').addEventListener('input', updateCamera);
 +        document.getElementById('cameraRotateY').addEventListener('input', updateCamera);
 +        document.getElementById('cameraRotateZ').addEventListener('input', updateCamera);
 +
 +        animate();
 +        updateVectors();
 + updateCamera();
 +
 + //for(var i = 0; i<5; i++) zoomOut();
 +    </script>
 +</body>
 +</html>
 +</code>
  
 =====Links===== =====Links=====
vektor.1728969889.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/10/15 07:24 von jango