Punkte in einem 3 dimensionalen Raum (Koordinaten) werden in einer Zeile dargestellt, die Wege zu den Punkten (Vektor) untereinander. (siehe Trigonometrie bzw Matrixmanipulation (Youtube))
https://www.youtube.com/watch?v=rowWM-MijXU
KoordinateA = (1,2,3) 1 VektorB = 2 3
Verschiedene Arten und was man dadurch erhält.
Vektoraddition und -subtraktion sind grundlegende Operationen, um die Bewegung von Objekten im Raum zu berechnen. Durch die Addition eines Vektors zu einem anderen Vektor kann die Position eines Objekts aktualisiert werden. Die Subtraktion zweier Vektoren ermöglicht die Berechnung der Verschiebung zwischen zwei Positionen.
2 VectorA = 3 4 3 VectorB = 4 5 2 3 5 VectorC = 3 + 4 = 7 4 5 9
Das Skalarprodukt (auch bekannt als Punktprodukt) wird verwendet, um den Winkel zwischen zwei Vektoren zu berechnen. Es ist auch nützlich, um die Geschwindigkeit eines Objekts in eine bestimmte Richtung zu bestimmen oder um zu überprüfen, ob zwei Objekte aufeinander zubewegt werden.
Das Kreuzprodukt (auch bekannt als Vektorprodukt) wird in der dreidimensionalen Geometrie verwendet, um einen neuen Vektor zu erzeugen, der senkrecht auf den beiden Ausgangsvektoren steht. Es ist nützlich für die Berechnung von Oberflächennormalen, Reflexionen und Rotationen in dreidimensionalen Spielen.
Die Länge eines Vektors kann berechnet werden, indem die Wurzel der Summe der Quadrate seiner Komponenten genommen wird. Dies ist nützlich, um die Geschwindigkeit eines Objekts zu bestimmen oder um zu überprüfen, ob ein Objekt eine bestimmte Reichweite erreicht hat. Die Normalisierung eines Vektors bedeutet, ihn auf eine Länge von 1 zu skalieren, während seine Richtung beibehalten wird. Dies ist hilfreich, um Kollisionsprüfungen durchzuführen oder um Richtungen und Kräfte zu normalisieren.
2 VectorA = 3 4 2 6 VectorB = 3 * 3 = 9 4 12 2 3 VectorC = 3 * 4 = 2 * 3 + 3 * 4 + 4 * 5 = 38 4 5
Das Dot-Produkt (auch Skalarprodukt genannt) ist eine mathematische Operation, die auf zwei Vektoren angewendet wird und einen Skalar (eine Zahl) als Ergebnis liefert. Es wird häufig verwendet, um den Winkel zwischen zwei Vektoren zu berechnen oder um zu überprüfen, wie viel zwei Vektoren in dieselbe Richtung zeigen.
Für zwei Vektoren
A = (a1, a2, a3) B = (b1, b2, b3)
im 3D-Raum lautet die Formel für das Dot-Produkt:
A * B = a1 + b1 + a2 * b2 + a3 * b3
Die Berechnung des Dot-Produkts erfolgt durch die Multiplikation der entsprechenden Komponenten der beiden Vektoren und das anschließende Addieren der Produkte.
Geometrische Bedeutung: Das Dot-Produkt lässt sich auch in Bezug auf den Winkel PHI zwischen den beiden Vektoren ausdrücken:
A⋅B=∣A∣⋅∣B∣⋅cos(θ)
∣A∣ ist die Länge von Vektor A. ∣B∣ ist die Länge von Vektor B. θ ist der Winkel zwischen den beiden Vektoren.
Das Dot-Produkt ist besonders nützlich, um zu bestimmen, ob zwei Vektoren in die gleiche Richtung zeigen:
Beispiel: Nehmen wir die Vektoren A=(1,2,3) und B=(4,−5,6).
Das Dot-Produkt ist: A⋅B=(1⋅4)+(2⋅−5)+(3⋅6)=4−10+18=12
Das Ergebnis ist der Skalar 12. Dies bedeutet, dass die Vektoren in eine ähnliche Richtung zeigen.
Das Kreuzprodukt zweier Vektoren im 3D-Raum ergibt einen Vektor, der senkrecht (orthogonal) auf beiden Eingangsvektoren steht.
Für zwei Vektoren
A = (a1, a2, a3) B = (b1, b2, b3)
im 3D-Raum lautet die Formel für das Cross-Produkt:
| i, j, k | A * B = | a1, a2, a3 | | b1, b2, b3 |
Dabei sind i,j,k die Einheitsvektoren entlang der x-, y- und z-Achse.
Die Berechnung erfolgt durch die Determinante der Matrix, die die Komponenten der beiden Vektoren enthält.
A * B = ((a2 * b3 - a3 * b2), (a3 * b1 - a1 * b3), (a1 * b2 - a2 * b1))
Das Cross-Produkt ergibt einen Vektor, der senkrecht auf der Ebene steht, die durch die beiden Vektoren A und B aufgespannt wird. Die Länge des resultierenden Vektors entspricht der Fläche des Parallelogramms, das durch die beiden Vektoren aufgespannt wird. Diese Fläche wird durch ∣A∣⋅∣B∣⋅sin(θ) gegeben, wobei θ der Winkel zwischen den beiden Vektoren ist.
(Stützvektor) Welche Koordinaten schneidet eine Gerade?
Berechnen ob sie
sind.
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>3D Vektor Plotter mit Operationen</title> <style> body { margin: 0; font-family: Arial, sans-serif; } canvas { display: block; } .controls { position: absolute; top: 10px; left: 10px; z-index: 1; background: rgba(255, 255, 255, 0.7); padding: 15px; width: 240px; height: 90%; overflow-y: auto; } .section { margin-bottom: 15px; } .section h3 { margin-top: 0; } .section input, .section button { width: 100%; margin-bottom: 10px; } </style> </head> <body> <div class="controls"> <!-- Vektor Eingabe --> <div class="section"> <h3>Vektor Eingabe</h3> <label for="v1x">Vektor 1 (x): </label> <input type="number" id="v1x" value="1"><br> <label for="v1y">Vektor 1 (y): </label> <input type="number" id="v1y" value="2"><br> <label for="v1z">Vektor 1 (z): </label> <input type="number" id="v1z" value="3"><br> <label for="v2x">Vektor 2 (x): </label> <input type="number" id="v2x" value="3"><br> <label for="v2y">Vektor 2 (y): </label> <input type="number" id="v2y" value="2"><br> <label for="v2z">Vektor 2 (z): </label> <input type="number" id="v2z" value="1"><br> <button onclick="updateVectors()">Vektoren aktualisieren</button> </div> <!-- Vektor Operationen --> <div class="section"> <h3>Vektor Operationen</h3> <button onclick="toggleResultant()">Zeige Resultierende</button><br> <button onclick="toggleDifference()">Zeige Differenz</button><br> <button onclick="toggleCrossProduct()">Zeige Kreuzprodukt</button><br> </div> <!-- Rotation der Szene --> <div class="section"> <h3>Rotation der Szene</h3> <label for="rotateX">Rotation X (rot):</label> <input type="range" id="rotateX" min="-180" max="180" step="0.01" value="0"><br> <input type="number" id="rotateXInput" value="0" step="0.01"><br> <label for="rotateY">Rotation Y (grün):</label> <input type="range" id="rotateY" min="-180" max="180" step="0.01" value="0"><br> <input type="number" id="rotateYInput" value="0" step="0.01"><br> <label for="rotateZ">Rotation Z (blau):</label> <input type="range" id="rotateZ" min="-180" max="180" step="0.01" value="0"><br> <input type="number" id="rotateZInput" value="0" step="0.01"><br> </div> <!-- Kamera Position und Rotation --> <div class="section"> <h3>Kamera Position und Rotation</h3> <label for="cameraX">Kamera Position X:</label> <input type="number" id="cameraX" value="5" step="0.1"><br> <label for="cameraY">Kamera Position Y:</label> <input type="number" id="cameraY" value="3" step="0.1"><br> <label for="cameraZ">Kamera Position Z:</label> <input type="number" id="cameraZ" value="5" step="0.1"><br> <label for="cameraRotateX">Kamera Rotation X:</label> <input type="number" id="cameraRotateX" value="0" step="0.1"><br> <label for="cameraRotateY">Kamera Rotation Y:</label> <input type="number" id="cameraRotateY" value="0" step="0.1"><br> <label for="cameraRotateZ">Kamera Rotation Z:</label> <input type="number" id="cameraRotateZ" value="0" step="0.1"><br> <button onclick="zoomIn()">Zoom In</button><br> <button onclick="zoomOut()">Zoom Out</button><br> </div> <!-- Ausgabe --> <div class="section"> <span id="output"></span> </div> </div> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script> <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/three.js/r128/controls/PointerLockControls.js"></script> <script> const scene = new THREE.Scene(); 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Ganze Youtube Playlist https://www.youtube.com/playlist?list=PLjaA00udJtOpn73fqft-kcdST4ac2HW4U
Matritzen: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
Vektorrechnen https://www.youtube.com/watch?v=fjOdtSu4Lm4