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Punkte in einem 3 dimensionalen Raum (Koordinaten) werden in einer Zeile dargestellt, die Wege zu den Punkten (Vektor) untereinander. (siehe Trigonometrie bzw Matrixmanipulation (Youtube))
https://www.youtube.com/watch?v=rowWM-MijXU
KoordinateA = (1,2,3) 1 VektorB = 2 3
Verschiedene Arten und was man dadurch erhält.
Vektoraddition und -subtraktion sind grundlegende Operationen, um die Bewegung von Objekten im Raum zu berechnen. Durch die Addition eines Vektors zu einem anderen Vektor kann die Position eines Objekts aktualisiert werden. Die Subtraktion zweier Vektoren ermöglicht die Berechnung der Verschiebung zwischen zwei Positionen.
2 VectorA = 3 4 3 VectorB = 4 5 2 3 5 VectorC = 3 + 4 = 7 4 5 9
Das Skalarprodukt (auch bekannt als Punktprodukt) wird verwendet, um den Winkel zwischen zwei Vektoren zu berechnen. Es ist auch nützlich, um die Geschwindigkeit eines Objekts in eine bestimmte Richtung zu bestimmen oder um zu überprüfen, ob zwei Objekte aufeinander zubewegt werden.
Das Kreuzprodukt (auch bekannt als Vektorprodukt) wird in der dreidimensionalen Geometrie verwendet, um einen neuen Vektor zu erzeugen, der senkrecht auf den beiden Ausgangsvektoren steht. Es ist nützlich für die Berechnung von Oberflächennormalen, Reflexionen und Rotationen in dreidimensionalen Spielen.
Die Länge eines Vektors kann berechnet werden, indem die Wurzel der Summe der Quadrate seiner Komponenten genommen wird. Dies ist nützlich, um die Geschwindigkeit eines Objekts zu bestimmen oder um zu überprüfen, ob ein Objekt eine bestimmte Reichweite erreicht hat. Die Normalisierung eines Vektors bedeutet, ihn auf eine Länge von 1 zu skalieren, während seine Richtung beibehalten wird. Dies ist hilfreich, um Kollisionsprüfungen durchzuführen oder um Richtungen und Kräfte zu normalisieren.
2 VectorA = 3 4 2 6 VectorB = 3 * 3 = 9 4 12 2 3 VectorC = 3 * 4 = 2 * 3 + 3 * 4 + 4 * 5 = 38 4 5
siehe auch Lighthouse3D Dot product
Das Skalarprodukt berechnet eine Normale auf eine Gerade. Sozusagen die 2. Dimension.
Hat man 2 Koordinaten gegeben und möchste den Weg dahin definieren stellt man einen Vektor auf. Man subtrahiert ZIEL - START - nicht umgekehrt!!!
Das bedeutet umgekehrt - möchte man von A(5, 1, -2) nach B(-1, 5, 1)
Von 5 nach -1 => -6 Von 1 nach 5 => 4 Von -2 nach 1 => 3
Merke:
Das Kreuzprodukt zweier Vektoren im 3D-Raum ergibt einen Vektor, der senkrecht (orthogonal) auf beiden Eingangsvektoren steht.
(Stützvektor) Welche Koordinaten schneidet eine Gerade?
Berechnen ob sie
sind.
Ganze Youtube Playlist https://www.youtube.com/playlist?list=PLjaA00udJtOpn73fqft-kcdST4ac2HW4U
Matritzen: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/
Vektorrechnen https://www.youtube.com/watch?v=fjOdtSu4Lm4